はじめまして
使った構築とオフの結果を書くブログ
ツイッター:@sho_sho_4423
~構築~
マンマンガルドブシン
潤滑油クレッフィグライゲンガー
威張るブラッキー入り受けループ
~今までのオフ結果~
2014年
龍谷オフ3位
関学オフ予選落ち
精華オフ予選落ち
2015年
第40回委員会オフ予選落ち
第4回ゆいおふ!優勝
京大カップ予選同率落ち
精華フェスベスト4
第1回びわぽけカップ4位
第1回シャトゥーオフベスト8
第8回関学オフベスト8
2016年
第6回関西シングルfesta予選落ち
第13回北大阪オフベスト16
第41回委員会オフ予選落ち
第1回P2オフ予選落ち
関学オフ(トリプル)
ポ2オフinオーサカ(GS)
第3回神山オフ(個人6-2)
第3回びわぽけカップ予選落ち
関学オフ(トリプル)5-1優勝
【S14スペシャルレート】スイッチオーガディアマンダ
※下書きにあったままの記事で今更ですが公開します。
どうもしょーしょーです。今回はシングルではなくダブル、しかも普通のダブルではなくGSルールの構築です。何故そんな僕がGSをしようと考えたのかというと適当に厳選してた夢ディアルガが理想5Vだったからです!その為構築はディアルガから組み始めました。ディアルガ自体は環境に刺さっていると思いましたが実際は使用者は少ないらしく意外でした。それでは以下構築です。
控えめ 207-x-140-222-120-111 こんごうだま
非常に優秀なタイプを持っており環境に大量にいるゼルネアス・ゲンシカイオーガ・メガレックウザに対して強い。相手のPTを見極めてトリルか後述の追い風を展開し制圧する。このポケモンはクレセリアと違い展開したあとそのままアタッカーになれる点や優秀な耐性、また少なからず眼鏡の型も存在する為安易な挑発を撃たせない利点がある。ナットレイがうざいので波動弾を持たせたが微妙。カイオーガと並ぶことが基本ないのでクチートやドータクンにも打てる炎打点の方がいいかもしれない。
臆病 171-x-71-x-70-173 きあいのタスキ
ねこだまし・イカサマ・アンコール・うそなき
基本的にディアルガと並べて出しトリル展開を補助したりする。先制アンコの存在は大きく相手のガルーラゼルネに対して安易なジオコンを許さない。ゼルネバットは止められないので注意。嘘泣きによってディアルガやオーガの火力補助も可能(嘘泣き龍の波動でグラードンが飛ぶ)
冷静
しおふき・こんげんのはどう・れいとうビーム・まもる あいいろのたま
雨ゴリラポケモン。ダブルダメだろうがガルーラをワンパンで飛ばす潮吹きの火力のすさまじさはやばい。しかしながらトリルを張ったあとの制圧力は凄まじいが先制技耐性の低さは気になった。また追い風を張れば最遅で85なので170となり最速ガブ抜きまで上がるため、相手のガルーラやゼルネアスを上から殴れるようになる。個体貸してくれた(てる)アイナシありがとナス!
無邪気
すてみタックル・りゅうせいぐん・おいかぜ・まもる ボーマンダナイト
カイオーガにグラードンを投げられた場合の引き先であり、追い風展開要員の1体でもある。威嚇によるトリル展開のサポートやレックウザやバレルを上から倒せたりと強くて便利。相手のオーガやガルーラにしっかりと打点を持ちたかったため物理ベースにした。Cは振っていないがレックウザを落とすなら無振りでも十分であり、嘘泣きと合わせるとグラードンを飛ばすこともあった。
なまいき
ヘドロばくだん・キノコのほうし・いかりのこな・まもる ゴツゴツメット
相手のトリル展開を阻害したりこちらのトリルを利用して上から催眠する。オーガやゼルネを想定してDに大きく割いたが、ガルーラの捨て身は耐えることができる程度のBもある。ヘドロばくだんで使っていたがクリアスモッグの方が強そう。
陽気
ブレイブバード・フレアドライブ・おいかぜ・ファストガード いのちのたま
むかしカロスダブルで使っていた流用個体。おいかぜ展開その2。最後の枠がよくわからなくてとりあえず突っ込んでみたモンスター。余りださないけどだしたら活躍してる(と思う)
相手のおいかぜ展開に対してはトリル、スタンパに対してはトリルおいかぜの選択といったように選出からの組み立てが重要であり難しかった。知識がないたにオーガレックに対してはトリルなど決め打ちをして戦ったが知識があればもっと動かせたと思う。使いたかったレパやバレル。好きなディアオーガマンダを入れれたのでそれなりに楽しかった。
【受けル】受けループ使用者側から見た受けループ対策一覧【対策】
受けループ側がやられてきつい戦術やポケモンを紹介します。受けルに恨みがある方の参考にでもなれば。
【役割集中】
高火力物理でこちらの物理受けを突破し、受けきれなくさせる。例としては鉢巻ガブ+ガルーラやグロウガル+スカガブなど。鉢巻ガブリアスはエアームドが居ない場合や出せない場合、後出しで受けきれるポケモンが基本的におらず、たとえヤドランであってもメガ進化前では受けだすことができない。そのためこのような並びに対しては初手ヤドランから入る場合が多い。それを読んで初手ボルト→ラッキーバックにガブリアスと合わせれば、受けル側はヤドランを投げて鉢巻を確認し、そのままヤドランを切るか裏を切るかを迫られることとなる。そうして相手の受けに穴をあけて突破口を見出すことができるだろう。ガルーラ単体でもグロパンして雪崩うってれば勝てる。
【超高火力特殊】
霊獣ボルトロスやジャローダなどはラッキーですら受けきれない指数であり、ラッキーが突破されれば他では受けきれないというパターンが多い。対策としてピクシーやヌメルゴンが存在するが指数が十分でないため、サブウエポンの種類や追加効果(主に麻痺)、急所、挑発の存在を考えると安定するとは言えない。威張るラッキーで対策する場合もあるがそれに合わせてガルーラ等の物理に引かれたり再生技があると辛い。
【メガゲンガー】
後出しバンギラスにきあいだま2発で倒したり、身代わり持ち滅びなどバンギ入りでも安定しない。バンギラスが居ないPTではラッキーがサイキネを持っていたりするが、はめ殺しされない程度の対策で滅びには勝てない。他にもゲンガーの同速で勝つという対策を取っている場合もある(池沼)
【ノイクン】
瞑想スイクンならラッキーで威張りちらして倒すという方法が取れるが、ラッキーを投げて身代わりされた時は顔がゆがんでしまう。裏に滅びゲンガーなど対策が居ればいいがラキグライヤドランという基本選出では全員負けてしまう。身代わり持ちのスイクンのHPを205以上にしたり、身代わりがグライオンの地震を耐える調整は絶対にやめましょう。
【ギルガルド】
グライオンにはめざ氷、ラッキーの電磁波は身代わりでかわして毒々、ヤドランにはシャドボみたいな奴はとてもきつい。ヤドランvsガルド対面で受けル側は剣の舞を考慮するとグライに即バックしないと受けきれない(たしかA2↑珠シャドクロでグライが死ぬ、もちろんA2↑聖剣でラッキーも死ぬ)ためラッキー経由という方法は取りたくない。そこにめざ氷という技はかなりあてやすいだろう。初手ガルドに対し「あ~こいつどうせ持ってんだろうな~」と思いつつ、それでもグライを投げなければならないのである。もっと言えば初手グライとガルド対面でも襷ならガルドの勝ちとなる。レートで剣舞ガルドを使っているときにヤドラン→ラッキーというプレイヤーに出会った時は勇気をもってラッキーにシャドクロを撃ちましょう、だいたいグライに引くと思います。
【一撃必殺】
特にドリュウズはムドーにも一撃技を打てるためきつい。ドリュが剣の舞をした後にドリルを撃ってきた時は流石に切れた。存在するかは知らないが零度と滅びの歌を両方搭載したラプラスならば身代わりラッキーも流して試行回数が稼げるため対策になりえそう。
【ハッサム】
蜻蛉がある場合ヤドランで受けられず、ムドーも挑発が無ければ剣の舞+羽で急所が出るまではたかれるため勝てない。これは身代わり+竜舞+羽のメガマンダにもいえる。(基本的なムドーの技構成は鉄壁/羽休め/毒々/アイヘであり挑発や吹き飛ばしは入りづらい)また、グライでのTODすらも下からの攻撃と先制技で崩されてしまう。対策はグライでチョッキンというPTも少なくないだろう。(後出しからなら2~3回の試行回数はある)
【サーナイト】
ハイボ/サイコショック/めざ炎(きあいだま)と挑発があればラキグライヤドランに加えて対策になりやすいDに振ったムドーにも簡単に勝てる。加えてゲンガーも後出ししにくいためみちづれで1-1にしにくい。ラッキーの投げ+ハッサムのバレットで処理しにくる場合もあるのでラッキーが挑発を受けながら無理に投げてきた場合、次は(あれば)めざ炎を選択すると良い。
【オニゴーリ】
有効打をもつポケモンが少なく、Sが低いポケモンが多いため展開されやすい。一度展開されれば一撃技や能力上昇による高火力技が飛んでくる。滅びゲンガーやハッサムで対策をとる場合もあるが交換際零度や回避上昇などで安定せず、運が悪いとゲンガーで滅びをしたターンにSを挙げられ次ターンみちづれを押す前に零度を当てられたりする。(グライにも下から身代わり破壊、次ターン上から氷技といったTODの崩し方が取れなくもない)ほろゲン使いはまずはみちづれから入りましょう。
以上がぱっと思いついたポケモン達。他にも受けルが辛いのはいると思いますが、まずはこの当たりで対策すればいいと思います。これらを使っても受けルのピンポメタに当たったり、プレイングや運次第で負けると思いますが責任は取りませんので悪しからずm(__)m
【単体考察】魔界ロトム【今更ながら】
マンダ軸のライコウが弱すぎると感じたため別枠電気を探すことに。「そういえば魔界ロトムって使ったことねえな」と思い早速厳選を開始、使ってて強くて楽しかったので今更ながら考察?記事。
~調整~
155-63-128-126-157-124(穏やか) 浮遊 残飯
ほうでん・あやしいひかり・おにび・みがわり
A:威張られたあとの不一致イカサマを身代わりが確定耐え(個体値3以下)
C:161-152クレッフィの身代わりを80%以上で破壊
D:無振りクレセリアのサイコキネシスを身代わりが確定耐え。197霊獣ボルトロスの10ボルトを身代わりが最低乱数以外耐え。
S:準速ガッサ抜き抜き。最速バンギと同速。遅いガルーラなら抜ける。
Dは159まで振れば4振りクレセのサイキネを身代わりが確定で耐えるようになるので気になる人はそっちの方がいいかも。クレフ、バンギはマンダが呼ぶので多少意識した。
~使用感~
優秀な耐性でボーマンダの苦手とする電気鋼フェアリーに強い。またPTできつい鬼火挑発アローに対し耐性があるのは偉い。電気タイプに対しみがわりを残しやすく、後出しされるガブやランドに鬼火が入りやすかった。この鬼火はライコウにできない芸当で、サイクルでこちらの負担を軽減しつつ相手に負担を与える優秀な技であった。物理火力を奪うだけでなく相手の受けポケモンにも火傷を入れることで、マンダの捨て身→スリップ→捨て身などの処理が可能となったりする。またあやしいひかりという技も非常に優秀で、崩しにもサイクルにも起点にもなる万能技といった感じである。以前なら
僕「はあああああああ~~~~~~~~???↑↑ミトムであやぴか???なんでもかんでも混乱させればいいと思いやがってふざ・・・」
【ギルガルドはわけもわからず】
僕「@;p。ぉk、みうhytれすぁqz(バキッ」(机の上のはさみに台パンをかまし悶絶)
となっていたが使用者側になると「あっ・・これ強いわ」となった。例を挙げるとサンダーと魔トム対面でこちら身代わり、相手バシャに交代となったとする。この時にマンダに引くことを考えるわけだが、その前にあやぴかをうって置くことで仮にバシャが自傷すればマンダ無償降臨+馬車に負担という爆アドを取れるわけである。また崩しとしてもクレセやカバといった耐久に対し身代わりを張り、火傷スリップ+混乱で消耗させ後続の圏内に押し込んだり、割とそのまま倒したりできる。また起点というのは、混乱麻痺火傷といった状態異常を身代わりを盾に相手に入れることで、ヒトムを突破された後に裏のエースなどで舞いやすくすることができる。このようにマンダのような強い抜き性能をもったエースと組み合わせるのも非常に強力だと感じた。
~結論~
ロトムは対クチートアローマンムーナットハッサムジャロ性能の高さや、鬼火とあやぴかに放電と起点回避性能が高く、対して毒まもライコウは遂行速度の遅さとガルーラマンムーガブリアス(スカーフ)への耐性の低さがだめなんだと感じる。また、毒まもボルトとか言うやつが勢力拡大してるらしので、そのうち電気タイプ最強は誰か分からされるかもしれない。
【関学オフ~PCL本戦使用構築】マンダマンムーブシン
カロスマークある時のレートと関学オフ、PCL(カロスルール)で使ってました。
PCL本戦は5-0でチームに貢献できたのでこのPTには感謝している。
メガ前170-187-100-117-101-167 いかく ボーマンダナイト
AS陽気マンダ。少し削ればガルーラを上から飛ばしてくれる火力が魅力。サブウエポンは飛行技との相性が良くクチートやガルドに打てる地震とした。鬼火や熱湯をうたれるので空元気がほしい場面も多かった。特に沸きまくってた鬼火アローに投げて吹っ飛ばせるのが大きい。竜舞があれば裏のゲッコウやスカガブを上から倒すことができるが、耐久に振っていない為あまり舞う機会なかったので別の技にするのもあり。
217-152-137-68-86-101 あついしぼう ゴツゴツメット
初めて使ったが強かった。嬉々としてガルーラが殴ってくるがそれを逆に刈り取ることができる。ガブリアスもゴツメ×2と礫で倒すことができ、マンダに対して出てくるボルトロスにも強くステロや毒による削りのサポートがあるためマンダの相棒にとても合っていた。ただし秘密ガルに強くないため後投げはしにくかった。影のMVPだったと思う。
207-90-180-111-136-107 プレッシャー カゴのみ
ねっとう・れいとうビーム・めいそう・ねむる
マンムーのゴツメをバレにくくする役割が大きい。耐久ポケを詰めたり、無理やりでもめざ氷バシャをごまかしたかった。残飯身代わりにして受けループに厚めにしたりしても良かったと思う。
191-187-128-54-116-66 こんじょう とつげきチョッキ
もともとバシャだったが、FCロトムとナットレイやスイクン、ゲッコウガ、ボルトロスその他鬼火マンがうざ過ぎたので入ってきたポケモン。異常なまでにDに振る独自の調整が施されている。ここまで振ると無振りスイクンの熱湯が確定6発だったりCS霊獣ボルトロスのC2↑サイコキネシスを耐えたりする。おかげできつい水ロトムに対してサイクルで何度も投げていけたり、瞑想持ちのスイクンにも撃ち合うことができた。HPは8n-1と6n-1を同時に到達する191にした。どうせドンチ撃つし低くてもいいやという考え。火力は冷凍パンチでガブリアス、ドレマッパで203ガルを葬れる最低限。Bは意地ガルーラの捨て身は耐えれるくらい。零度スイクンが戻ってきて悲しみを背負ったポケモンでもある。
193-90-94-138-122-183 食べ残し プレッシャー
10まんボルト・どくどく・みがわり・まもる
選出段階で相手のボルトサンダーを睨みチョッキを含め色んなレボルトにも打ち勝てるポケモン。プレッシャーによるPP枯らしなどでピクシーやリフストしかないジャローダにも強い。評価としては使うならPT単位で調整するべきだったというポケモン。(アダムスさんのを参考に組んだ時の名残)配置上ライコウローブの並びにできるのはポイントが高い。
158-110-170-52-170-91 バトルスイッチ ラム
一貫のあるドラゴンフェアリーに耐性を持つポケモン。ステロの削りと相性が良く影うちでマンダ圏内に押し込んだり自分で抜いていったりと活躍してくれた。最初持たせていた風船に比べて対受けループ性能は低くなってしまったのは残念。Sはブラッキー意識で91まで伸ばした。
PCLでは予選以外の勝ち試合すべてがボーマンダだったのでここまで導いてくれてありがとうと言いたい。最後の方は別のサークルと学祭の兼ね合いもあり、あまり真剣に取り組めなかったのが残念だった。もし出られるなら来年も出場したいと思った。ありがとうございました。